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EDG引發(fā)的電競熱度不是偶然,背后是一代電競?cè)藶閴粝氲呐?/h1>

作者:未知   發(fā)布時(shí)間:2021-12-03

 
     2021年11月7日,來自中國LPL賽區(qū)的EDG電子競技俱樂部戰(zhàn)勝韓國LCK賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊(duì),奪得2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)冠軍。
這場決賽在全世界吸引了超過了7386萬峰值觀眾,不但創(chuàng)下新的全球總決賽收視紀(jì)錄,也在社交媒體上掀起了一陣風(fēng)暴。微博數(shù)據(jù)顯示,奪冠當(dāng)日EDG超話閱讀量破2億,熱搜詞高達(dá)104個。
 
       巨大熱度的背后,正是中國電競產(chǎn)業(yè)整體的繁榮發(fā)展,也離不開中國電競?cè)嗽谶^去二十年間為了夢想不斷努力奮斗。中國新華新聞電視網(wǎng)有限公司(CNC)出品,人民電競作為合作媒體,推出《對話中國電競》系列節(jié)目第二期,邀請騰競體育CEO金亦波、WE俱樂部創(chuàng)始人周豪(Zax)、前籃球職業(yè)運(yùn)動員馬健和郵人體育高級業(yè)務(wù)主管湯姆·埃爾斯登,共同探究冠軍榮耀背后的電競產(chǎn)業(yè)。
      中國電競正在追趕傳統(tǒng)體育
在中國電競剛剛開始發(fā)展的時(shí)候,周豪有過一個夢想的場景:大街小巷能夠討論電競。
草根階段的電競產(chǎn)業(yè)多采用杯賽的形式,比賽的舉辦有著諸多不確定性。李曉峰(Sky)在《對話中國電競》第一期中就曾提到,他在2001年參加一場電競比賽獲得第三名,卻因?yàn)橹鬓k公司“跑路”而未能收到獎金。
 
       2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)目。越來越多的人開始關(guān)注電競比賽,電競行業(yè)的從業(yè)者必須在實(shí)踐中思考中國電競的發(fā)展方向。
針對當(dāng)時(shí)“野蠻生長”的狀況,中國電競開始向成熟的傳統(tǒng)體育賽事學(xué)習(xí),建立起以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為代表的電競職業(yè)聯(lián)賽。雖然最初的電競聯(lián)賽可能只是一種市場投入,但聯(lián)賽相較于杯賽可以長期穩(wěn)定地將體育的精神與故事傳遞給普羅大眾,得到了觀眾們熱烈的反饋。
       金亦波和周豪原本以為需要十年才能達(dá)到“家喻戶曉”的目標(biāo),卻在短短三四年中實(shí)現(xiàn)了。這離不開的電子競技對于受眾的可觸及感:普通人或許買不到詹姆斯特制氣墊的球鞋,但可以用上和職業(yè)選手一樣的ALIENWARE外星人設(shè)備;或許一輩子都無法想象自己能夠隔扣2米02的馬健,但卻可以嘗試在電競場上勇敢挑戰(zhàn)職業(yè)選手。
 
       “那個時(shí)候只有熱度,沒有體系,沒有規(guī)范,沒有商業(yè),我們覺得不行。”金亦波回憶道,“所以我們第二階段就要做成一個有體系的聯(lián)盟,而不只是一個聯(lián)賽,這個時(shí)候我們提出了體育化。”
借鑒籃球等職業(yè)體育聯(lián)盟的成熟案例,一些電競聯(lián)賽開始取消升降級賽,固定聯(lián)盟席位,如傳統(tǒng)體育一樣出售媒體版權(quán)。電競的獨(dú)立價(jià)值得到了進(jìn)一步的探索和發(fā)展。
從學(xué)習(xí)外國經(jīng)驗(yàn),再到取經(jīng)傳統(tǒng)體育,中國電競走出了一條屬于自己的道路。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會對外發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年1至6月,國內(nèi)電子競技市場實(shí)際銷售收入720.61億元,電競用戶4.89億人。英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、DOTA2、夢三國2、街霸5和FIFA Online4八個電子競技項(xiàng)目也在今年正式列為2022年杭州亞運(yùn)會的比賽項(xiàng)目。
中國電競努力承擔(dān)更多責(zé)任
       “電競給了更多人一個目標(biāo),更多的參與感,而且除了身體在對抗的時(shí)候,它可能更多的是一種思維方式的對抗。身體反饋給大腦的時(shí)候,有氧和無氧之間在轉(zhuǎn)換的過程當(dāng)中,電競誕生了。”馬健點(diǎn)出電競和傳統(tǒng)體育的共通點(diǎn),“真正的職業(yè)體育到了最后一個階段最高級的階段,一定是大腦在支配你的身體。”
       “電競?cè)雭?rdquo;標(biāo)志著電子競技真正被融入體育賽事的大家庭之中。然而作為一個可觸及度很高的新興體育項(xiàng)目,中國電競需要做的還有很多。
       馬健認(rèn)為電競可以做得更加精細(xì)化。在傳統(tǒng)體育之中,“傷病名單”等信息雖然是乍看起來不起眼的細(xì)節(jié),卻將職業(yè)體育的場景與真實(shí)生活場景相連接,給予大眾一定的普及教育,給到社會更多的貢獻(xiàn)。
       “體育體育,除了‘體’還有一個‘育’,在‘育’方面,整個行業(yè)做得其實(shí)還不夠。”金亦波承認(rèn)電競產(chǎn)業(yè)目前在這方面還需要努力,“我們要把‘育’的部分加強(qiáng),成為一個大家所認(rèn)可的體育,能夠得到更好的發(fā)展。同時(shí)對于整個社會從事電競、喜歡電競的這些用戶或者玩家來說,對他們有更好的幫助。”
 
       在對外傳播方面,中國電競正在嘗試用“國風(fēng)日”等方式發(fā)揮出越來越大的作用。
       國際觀察員湯姆·埃爾斯登說:“無論是2008年的北京奧運(yùn)會,還是前幾年的英雄聯(lián)盟全球總決賽,都是中國向世界開放的一個良好媒介。”電子競技作為一個快速發(fā)展的體育文化平臺,已經(jīng)成為了各國年輕人展現(xiàn)自我風(fēng)采與本國文化的重要窗口。幾年前來到中國參加電競比賽的外國選手,失利后依舊得到了全場中國觀眾的加油打氣,成為了當(dāng)時(shí)海外社區(qū)熱議的話題。而今年春天線下舉辦的LPL春季總決賽,滿座的現(xiàn)場通過全球直播讓所有人看到了武漢真實(shí)的魅力與風(fēng)采。
       經(jīng)過二十年的不斷發(fā)展,中國電競行業(yè)正逐步走向成熟。隨著電競正式成為2022年杭州亞運(yùn)會競賽項(xiàng)目,一路“追夢”的電競?cè)吮仨毨^續(xù)努力,幫助中國電競承擔(dān)起更多的責(zé)任,創(chuàng)造出更大的價(jià)值。


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